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World Model#

Un gatto di casa ha molto più senso comune e comprensione del mondo di qualunque modello di linguaggio. A ripeterlo da anni, con poche variazioni, in conferenze e interviste, non è uno scettico qualsiasi ma Yann LeCun, premio Turing 2018 (il riconoscimento che in informatica vale quanto un Nobel) e uno dei padri del deep learning. Mentre mezzo mondo si stupiva di ciò che sanno scrivere i programmi che compongono un testo indovinando una parola dopo l’altra, i grandi modelli di linguaggio (gli LLM, Large Language Model), uno dei loro nonni intellettuali indicava un gatto. Provocazione calcolata, certo. Ma proviamo a prenderla sul serio: che cosa sa fare, un gatto? Non risolve integrali e non scrive sonetti; però salta sul mobile calibrando la traiettoria al primo colpo, prevede da che parte sbucherà il gomitolo rotolato sotto il divano, e se una mossa è finita male non la ripete tale e quale.

E prima del gatto, il bambino. A pochi mesi di vita un neonato si stupisce (lo si misura da quanto a lungo guarda), quando un giocattolo nascosto da uno schermo, una volta abbassato lo schermo, non c’è più: ha già capito che gli oggetti non svaniscono. Entro il primo anno si stupisce se un oggetto resta sospeso a mezz’aria invece di cadere. Nessuno gli ha spiegato la permanenza degli oggetti o la gravità; nessuno gli ha mostrato milioni di esempi con la risposta giusta scritta accanto (in gergo: esempi etichettati, come le foto con sotto il nome dell’animale che ritraggono). Ha guardato, e guardando si è costruito dentro qualcosa che gli permette di aspettarsi il mondo: un modello. Questo capitolo racconta il tentativo di dare alle macchine qualcosa di simile (un world model, un modello del mondo) e il dibattito, tuttora aperto, su quanto sia davvero il pezzo mancante dell’intelligenza artificiale.

Un modello in scala ridotta della realtà#

L’idea è molto più vecchia del deep learning. Kenneth Craik, filosofo e psicologo scozzese, la mette nero su bianco nel 1943 in un libro breve e fulminante, The Nature of Explanation [Cra43]: se un organismo porta nella testa «un «modello in scala ridotta» della realtà esterna e delle proprie possibili azioni», scrive, allora può «provare diverse alternative, concludere quale sia la migliore e reagire alle situazioni future prima che si presentino». Craik morì due anni dopo, a trentun anni, ma quella pagina è considerata l’atto di nascita dei modelli mentali nelle scienze cognitive, ed è ancora oggi la definizione più limpida di world model: un simulatore interno che serve a prevedere («cosa succede se lascio il bicchiere?») e quindi a pianificare, senza dover provare tutto per davvero.

Su quella parola, «simulatore», conviene intendersi subito, perché il capitolo la userà spesso e i mestieri non sono lo stesso. Il simulatore di volo su cui si esercitano i piloti l’hanno scritto degli ingegneri che le equazioni dell’aria le conoscevano già: la fisica, lì dentro, ce l’ha messa qualcuno, una regola alla volta. Un modello del mondo no: nessuno gliel’ha scritto, se lo costruisce guardando, e resta per sempre una copia approssimata. Quando qui un world model viene chiamato «simulatore» si intende questo, un simulatore imparato: serve alla stessa cosa (esercitarsi senza conseguenze), ma nessuno ne ha scritto le regole. E siccome le ha indovinate da sé, può sbagliare in modi che un simulatore scritto a mano non sbaglierebbe. Mezzo capitolo parla proprio di quegli sbagli.

Lo usi già, questo simulatore. Quando giochi a scacchi, prima di toccare il pezzo ragioni così: «se sposto la torre lì, lui la mangia con l’alfiere… allora no», e la mossa cattiva muore nella tua testa, senza costarti la partita. Quando parcheggi, giri il volante e vedi già l’arco che il paraurti disegnerà: se l’auto immaginata finisce sul marciapiede, correggi prima che ci finisca quella vera. E alla domanda «cosa succede se lascio il bicchiere?» rispondi senza bisogno di lasciarlo: nella tua testa il bicchiere è già caduto e già in mille pezzi. Il modello del mondo è questo cinema interiore in cui il futuro si prova a costo zero. Non è perfetto (la manovra immaginata a volte finisce comunque con una strisciata) ma ogni volta che la realtà ti smentisce, il cinema interiore si aggiorna e la prossima previsione è un po’ migliore.

Nel linguaggio del capitolo sul Reinforcement Learning: l’ambiente è un MDP con dinamica \(P(s' \mid s, a)\), che gli algoritmi di pianificazione (value iteration, policy iteration) assumevano nota e che Q-learning e DQN aggiravano imparando direttamente i valori dall’esperienza. Un world model è la terza via: una stima appresa della dinamica,

\[ p_\theta(s_{t+1} \mid s_t, a_t), \]

dove \(s_t\) e \(a_t\) sono lo stato e l’azione al tempo \(t\), \(s_{t+1}\) lo stato successivo e \(\theta\) i parametri (tipicamente di una rete neurale) stimati dalle transizioni osservate; spesso si apprende anche un modello della ricompensa \(r_\theta(s_t, a_t)\). Un modello così abilita tre operazioni: predizione (srotolare traiettorie future senza toccare l’ambiente), pianificazione (cercare, tra le traiettorie immaginate, quella con il ritorno più alto) e simulazione di alternative («e se agissi diversamente?»). Su quest’ultima una precisazione da manuale di causalità: ri-simulare da \(s_t\) con un’altra azione è, nel lessico di Pearl, un intervento nel modello; il contrafattuale in senso stretto («cosa sarebbe successo in quella traiettoria») chiederebbe invece di tenere fisso il caso già uscito (di riusare cioè la stessa realizzazione del rumore esogeno di quella traiettoria, non di ri-estrarlo) e di ri-simulare cambiando la sola azione; le due cose coincidono solo se la dinamica è deterministica. C’è però un dettaglio che occuperà mezzo capitolo: nel mondo reale lo stato non si osserva. Si osservano pixel, suoni, letture di sensori: un’osservazione \(\mathbf{x}_t\) ad alta dimensione e piena di dettagli irrilevanti. I world model moderni imparano perciò due oggetti distinti: un codice compatto della singola osservazione, \(\mathbf{z}_t = f_\phi(\mathbf{x}_t)\) con \(f_\phi\) un encoder appreso, e una memoria \(\mathbf{h}_t\) che riassume la storia precedente. Da un solo fotogramma mancherebbero, per dire, le velocità: è \(\mathbf{h}_t\) a portarle, ed è la memoria della prossima sezione. Lo stato del modello è quindi la coppia \((\mathbf{z}_t, \mathbf{h}_t)\) e la dinamica si scrive \(p_\theta(\mathbf{z}_{t+1} \mid \mathbf{z}_t, a_t, \mathbf{h}_t)\); nell’RSSM dei Dreamer i due oggetti sopravvivono con gli stessi nomi, \(\mathbf{h}_t\) deterministico e \(\mathbf{z}_t\) stocastico condizionato su di esso. Che cosa debba finire in \(\mathbf{z}_t\) (e che cosa sia giusto lasciar fuori) è una delle domande centrali del capitolo.

Immaginare costa meno che provare#

La prima ragione per volere un world model è il conto della spesa, e il capitolo sul Deep Reinforcement Learning lo ha già pagato. Là il DQN (Deep Q-Network, la rete che impara da sé quanto vale ogni mossa) arrivava al livello di un giocatore umano sui vecchi videogiochi Atari. Ci arrivava però dopo decine di milioni di fotogrammi per titolo, cioè settimane di gioco senza mai staccare [MKS+15]. A una persona, per capire Breakout (la pallina che rimbalza su una racchetta e sbriciola un muro di mattoni), bastano pochi minuti. Il vocabolario tecnico per questa differenza esiste da decenni [SB18]: gli algoritmi model-free provano tutto per davvero, quelli model-based provano nella propria immaginazione.

Pensa a come si formano i piloti di linea. Nessuna compagnia fa esercitare le emergenze (un motore in fiamme, una raffica in atterraggio) su un aereo vero: si usa il simulatore, dove un errore non costa niente e la stessa situazione si può ripetere cento volte in un pomeriggio. Il DQN di quel capitolo è un allievo senza simulatore: ogni cosa che impara la impara schiantandosi per davvero, e per questo gli servono quelle decine di milioni di fotogrammi: partite su partite, una dietro l’altra, per settimane. Tu no: dopo qualche pallina persa a Breakout hai già in testa un piccolo Breakout tascabile («se la racchetta è qui e la pallina scende lì, la manco») e le mosse le ripassi lì dentro, gratis. Chi possiede un simulatore interno spreme da ogni esperienza vera decine di esperienze immaginate. L’unico rischio è fidarsi di un simulatore sbagliato: se il tuo Breakout mentale è impreciso, ti alleni a vincere un gioco che non esiste.

Un metodo model-free (Q-learning, DQN, policy gradient) apprende direttamente \(Q(s, a; \theta)\) oppure \(\pi_\theta(a \mid s)\): ogni aggiornamento consuma interazione reale, e la sample efficiency è notoriamente il suo tallone d’Achille. Un metodo model-based apprende prima \(p_\theta(s_{t+1} \mid s_t, a_t)\) e poi lo usa in due modi: per pianificare (cercare azioni buone dentro il modello, come la value iteration faceva sul modello vero) o per generare esperienza sintetica su cui allenare valori e policy (l’idea dell’architettura Dyna di Sutton, che già negli anni Novanta alternava passi vissuti e passi immaginati [SB18]). Il prezzo è il model bias: l’errore di predizione si compone lungo l’orizzonte, quindi una predizione appena imprecisa a un passo può essere pessima a \(k\) passi; peggio, una policy ottimizzata dentro il modello impara a sfruttarne i difetti (model exploitation), ottenendo ritorni immaginari che l’ambiente vero non paga. Gran parte del capitolo è il racconto di come la ricerca ha negoziato questo compromesso: quanta fiducia concedere al sogno. Con una precisazione che il capitolo sul Deep Reinforcement Learning quantifica e che qui conviene non promettere di più: quanto in fretta l’errore si componga dipende da quanto la dinamica amplifica le perturbazioni, e su sistemi contrattivi lo scarto, invece di esplodere, si assesta.

C’è poi una seconda ragione, meno contabile e più profonda. Il senso comune che LeCun rivendica al gatto non è un elenco di fatti, ma un repertorio di previsioni: le cose non sostenute cadono, ciò che è nascosto continua a esistere, i liquidi si versano, gli oggetti spinti si muovono. È la fisica intuitiva che il neonato dell’incipit costruisce guardando, senza etichette: il segnale di apprendimento è la sorpresa, lo scarto tra ciò che il suo modello prevedeva e ciò che accade. Nel lessico di questo libro quella è una lezione auto-supervisionata: la risposta giusta su cui correggersi (in gergo il bersaglio) non la scrive nessuno, è il futuro stesso che arriva. Il maestro non è un annotatore umano, è il mondo un istante dopo. Se il senso comune è fatto così, inseguirlo significa costruire macchine che imparano a prevedere il mondo, non a memorizzarlo.

La scommessa di LeCun (e chi non è d’accordo)#

Nel 2022 LeCun mette online, aperto ai commenti di chiunque, un documento di una sessantina di pagine: A Path Towards Autonomous Machine Intelligence [LeC22]. Non è un articolo di risultati, è un programma di ricerca, cioè il disegno di come andrebbe costruita una macchina che si arrangia da sola nel mondo. Il disegno è fatto di pezzi che si passano il lavoro: uno guarda, uno ricorda, uno propone la mossa, uno pianifica provando le alternative. Al centro c’è un modello del mondo, imparato guardando e senza etichette. La tesi ha una faccia costruttiva (come dovrebbe essere fatta un’intelligenza artificiale che capisce il mondo) e una polemica: i modelli di linguaggio autoregressivi, addestrati solo a indovinare la parola successiva, per quanto grandi non basteranno. Che LeCun ci creda davvero lo dice la biografia: a fine 2025 ha lasciato Meta (dove nel 2013 aveva fondato il laboratorio di ricerca FAIR) per avviare una startup dedicata proprio ai world model.

Dentro quel programma c’è anche una retrocessione, ed è quella che di solito si ricorda per prima. In una conferenza del 2016 LeCun disse che se l’intelligenza è una torta, il grosso della torta è l’apprendimento senza etichette, la glassa è l’apprendimento dalle etichette e la ciliegina è l’apprendimento per rinforzo [LeC16]. Due capitoli di questo libro sono dedicati a quella ciliegina, e conviene dire subito che la battuta ha un argomento sotto, non è uno sfottò: riguarda quanta informazione porta la correzione con cui un sistema impara, e chi impara per tentativi ne riceve pochissima. Il capitolo sull’auto-supervisione lo misura e riporta anche chi la pensa diversamente; qui basta sapere che è da lì che viene la proposta di sostituire i tentativi con la pianificazione dentro un modello del mondo, che è esattamente l’oggetto delle pagine che seguono.

L’accusa di LeCun, in soldoni: un LLM scrive come chi detta una storia una parola alla volta senza poter mai rileggere. Ogni parola è una scommessa basata sulle precedenti; se una scommessa introduce uno sbaglio (un personaggio che cambia nome, un bicchiere che cade verso l’alto) le parole dopo costruiscono sopra lo sbaglio, e più la storia è lunga più è probabile che deragli. Soprattutto, dice LeCun, a un sistema così manca il cinema interiore del gatto: non immagina la scena, non prova le alternative nella testa, non ha mai visto un bicchiere cadere; ha solo letto miliardi di frasi e sceglie la parola più plausibile dopo le altre. Attenzione, però: questa è una posizione nel dibattito scientifico, non una verità assodata. Altri ricercatori rispondono che per indovinare bene la parola successiva in tutti i testi del mondo bisogna, in qualche misura, aver imparato molto del mondo che quei testi descrivono, e fanno notare che intanto i modelli continuano a migliorare. Su questo c’è perfino un esperimento pensato per decidere la questione con i dati invece che con gli slogan, condotto su un gioco da tavolo: lo raccontiamo per intero nell’ultima sezione del capitolo, perché è la prova più pulita che il dibattito abbia prodotto. Chi ha ragione si vedrà; questo capitolo serve ad avere gli strumenti per seguire la partita.

Un LLM autoregressivo [BMR+20] fattorizza la probabilità di una sequenza come \(P(w_1, \dots, w_n) = \prod_{t=1}^{n} P(w_t \mid w_{<t})\) e genera campionando un token alla volta. L’argomento che LeCun ripete nei seminari è di natura moltiplicativa: se a ogni token la probabilità di uscire dall’insieme delle continuazioni accettabili è \(\epsilon\), e l’errore non è recuperabile, la probabilità che una sequenza di \(n\) token resti accettabile decade come \((1-\epsilon)^n\): con \(\epsilon = 0{,}01\) e \(n = 500\) ne resta appena \(0{,}99^{500} \approx 0{,}007\), meno dell’1%. Le obiezioni colpiscono proprio le ipotesi: gli errori non sono né indipendenti né irrecuperabili (i modelli, empiricamente, si correggono), e nulla fissa \(\epsilon\) costante al crescere di scala e addestramento [KMH+20]. Esperimenti di probing, inoltre, indicano che reti addestrate solo su sequenze di mosse (l’esempio celebre è il gioco dell’Otello) sviluppano rappresentazioni interne dello stato della scacchiera: un world model implicito, per quanto rudimentale, emerso dalla sola predizione del token successivo. La proposta alternativa di [LeC22] (predire non nello spazio dei token o dei pixel ma in uno spazio di rappresentazioni astratte, con architetture joint-embedding addestrate a energia) è esattamente ciò che studieremo nella sezione sulla JEPA, nel linguaggio del capitolo sui modelli a energia.

Come è organizzato il capitolo#

Quattro tappe.

La prima sono i mondi in miniatura. Nel 2018 David Ha e Jürgen Schmidhuber addestrano un agente, cioè un programma che guarda e sceglie le mosse, a giocare a un vecchio sparatutto: schivare palle di fuoco in Doom. E lo addestrano dentro il suo stesso sogno, che è il nome che gli autori danno alla simulazione del gioco che il programma si è costruito da sé. A raccontargli come prosegue la partita è una rete ricorrente, cioè una rete che legge una cosa alla volta portandosi dietro un riassunto di quel che ha già visto: le basta quel riassunto, e la strategia dell’agente (in gergo la sua policy) si allena lì dentro senza mai toccare il gioco vero. Quella linea di ricerca arriva ai Dreamer di Danijar Hafner e colleghi (2020–2023), che imparano quasi soltanto immaginando, fino a ottenere (primo algoritmo al mondo) un diamante in Minecraft senza dimostrazioni umane.

Seconda tappa, la via di LeCun. Invece di immaginare il mondo puntino per puntino, lo immagina per idee: prevede a grandi linee che cosa ci sarà, non ogni singolo dettaglio dello schermo. Le architetture che lo fanno si chiamano JEPA (Joint-Embedding Predictive Architecture, «architettura che predice fra due riassunti»): una rete riassume il presente, un’altra riassume il futuro, e la previsione avviene fra i due riassunti. Ce ne sono due versioni, I-JEPA per le immagini e V-JEPA per i video, e tutte e due lavorano nello spazio delle rappresentazioni, che è poi lo «spazio delle idee» del titolo di quella sezione: il posto in cui una scena è già diventata un riassunto e non è più un mosaico di puntini colorati. Qui il capitolo sui modelli a energia torna utile per intero, perché una JEPA è un modello a energia: la stessa idea del buttafuori che assegna un voto di compatibilità, e lo stesso pericolo, che le due reti si mettano d’accordo per dare a ogni cosa lo stesso riassunto (è il collasso, e lo vedremo da vicino).

Terza tappa, l’inferenza attiva, e qui si cambia disciplina: è la risposta che alla stessa domanda danno le neuroscienze teoriche. La tesi è che percepire e agire non siano due mestieri ma lo stesso, in due direzioni: davanti a uno scarto fra quel che ti aspettavi e quel che trovi, o cambi idea o cambi il mondo. E che imparare sia ancora la stessa cosa, più lenta. Ne esce un sistema in cui non c’è nessun premio scritto a parte, perché quello che l’organismo desidera sta nello stesso posto in cui sta quello che si aspetta.

Ultima tappa, i simulatori generativi di video (Sora di OpenAI, presentato nel 2024 come passo verso «simulatori di mondo», e Genie di Google DeepMind, che genera ambienti interattivi giocabili) e la domanda con cui il capitolo chiude, onestamente aperta: generare video plausibili significa aver capito la fisica, o soltanto saperla imitare? È anche la sezione in cui si racconta per intero l’esperimento sul gioco da tavolo promesso poco fa.

Da ricordare

  • Un world model è il cinema interiore di cui parlavamo: un simulatore dell’ambiente che la macchina si costruisce da sé, e che le serve per prevedere cosa succede, scegliere la mossa e provare alternative senza pagarle davvero. L’idea del «modello in scala ridotta della realtà» è di Kenneth Craik (1943).

  • Chi non ha il simulatore impara schiantandosi nel mondo vero; chi ce l’ha si allena nella propria immaginazione, come i piloti prima di salire su un aereo. La seconda strada costa incomparabilmente meno esperienza (ai programmi che imparano a giocare senza simulatore servono settimane di Breakout giocato senza mai fermarsi, a te bastano pochi minuti), ma ha un prezzo: se il simulatore è impreciso ci si allena a vincere un gioco che non esiste, e l’imprecisione si somma quanto più lontano si prova a guardare.

  • Il senso comune non è un elenco di fatti, è un repertorio di previsioni (le cose non sostenute cadono, quel che è nascosto continua a esistere) che i bambini costruiscono guardando. Nessuno etichetta niente: il maestro è il futuro, e la lezione arriva quando il mondo smentisce la previsione.

  • Per LeCun un modello che indovina una parola alla volta non basta: serve un sistema che immagini il mondo, non solo il racconto del mondo. È una posizione autorevole dentro un dibattito aperto, non un verdetto: altri ricercatori sostengono che, per azzeccare le parole, quei modelli un modello del mondo se lo siano già costruito dentro, per quanto rudimentale.

  • Nella stessa proposta c’è una retrocessione: imparare per tentativi e premi, dice LeCun, è «la ciliegina sulla torta», e al suo posto va la pianificazione dentro un modello del mondo. Il motivo non è il disprezzo, è un conto: chi impara per tentativi riceve una correzione pochissimo informativa, una specie di «bravo» a fine giornata. Il capitolo sull’auto-supervisione lo fa, quel conto, e riporta anche le obiezioni.

  • Il percorso del capitolo, in quattro tappe. Prima i mondi in miniatura: il programma che impara a giocare allenandosi dentro il proprio sogno, e i suoi eredi (i Dreamer, che di sogno vivono quasi soltanto). Poi la strada di LeCun, che invece di immaginare il mondo immagine per immagine lo immagina per idee, cioè prevede a grandi linee cosa ci sarà, non ogni singolo puntino dello schermo (la sigla è JEPA, Joint-Embedding Predictive Architecture: «architettura che predice fra due riassunti»). Poi l’inferenza attiva, che è la risposta delle neuroscienze alla stessa domanda: percepire e agire sono la stessa cosa in due direzioni, e un pesce si muove per non trovarsi all’asciutto, non per incassare un premio. Infine i programmi che sanno generare video, e la domanda con cui il capitolo si chiude: chi sa girare il filmato giusto ha capito come funziona il mondo, o è solo bravissimo a imitarlo?

Da ricordare

  • Un world model è un simulatore interno appreso dell’ambiente, \(p_\theta(s_{t+1} \mid s_t, a_t)\): serve a prevedere, pianificare e provare azioni diverse senza farle per davvero. L’idea del «modello in scala ridotta della realtà» risale a Kenneth Craik (1943).

  • Model-free prova nel mondo, model-based prova nell’immaginazione: il secondo promette enorme efficienza nei campioni (DQN: decine di milioni di fotogrammi; un umano: minuti), al prezzo del model bias; l’errore del modello si accumula lungo l’orizzonte.

  • Il senso comune è un repertorio di previsioni (fisica intuitiva) che i bambini costruiscono guardando, senza etichette: apprendimento auto-supervisionato, dove il bersaglio è il futuro stesso.

  • Per LeCun [LeC22] gli LLM autoregressivi non bastano: serve un world model che predica in uno spazio di rappresentazioni. È una posizione autorevole dentro un dibattito aperto, non un consenso: altri ricercatori vedono negli LLM world model impliciti già in formazione.

  • La stessa proposta retrocede il reinforcement learning a «ciliegina sulla torta» [LeC16], in favore del controllo predittivo su modello. L’argomento è l’informazione del bersaglio (uno scalare per episodio contro ordini di grandezza in più nel pre-addestramento) e l’assegnazione del credito lungo la traiettoria: il capitolo sull’auto-supervisione lo quantifica, con il contraddittorio.

  • Il percorso del capitolo: mondi in miniatura (Ha & Schmidhuber, Dreamer) → JEPA → inferenza attiva (percezione, azione e apprendimento come minimizzazioni della stessa energia libera, con le preferenze nei priori invece che in una ricompensa) → simulatori video generativi e dibattito. Il linguaggio dell’energia, su cui poggia la JEPA, è quello del capitolo sui modelli a energia, e non è la stessa «energia» dell’inferenza attiva: la sezione lo dice apertamente.